一个场景内有多个相同组件使用相同数值的时候,这个组件也在内存中多了一份实例,浪费内存空间。
static或者[Serializable]修饰的变量,在程序退出后会还原。编辑器模式运行时,只能通过Copy Component Values来临时保存调整好的数值。
项目之间、场景之间数据很难共享。
在runtime下要改变某个GameObject上组件的数值,就一定要获取到这个GameObject实例,使项目耦合度成倍提高,最后变成蜘蛛网。
场景中总会有一些空的GameObject用来保存和共享数据,这个GameObject基本不会参与太多的游戏逻辑,但为了保存和共享场景内的数据就不得不碍眼的在场景中出现,逼死强迫症,也不利于模块抽象。
同样,要通过UGUI Button中的On Click事件调用一个GameObject上的方法,也只能获取到GameObject实例来调用,数量太多的话也变成了蜘蛛网。
创建一个3d对象Quad,重命名为SimpleBackground,调整好大小(跟图片差不多大)
新建一个材质,设置shader为Unlit/Textu
将图片texture type设置为default,拖入材质。
将材质拖进SimpleBackground,这样就做好了背景。
通过实时更改材质中offset偏移值,来实现滚动效果
滚动代码如下:将Start()改为每帧刷新的协程(模拟Update())
Material material; |
※提示:github是国外网站,所以图片加载速度一般,现在我已经换成了阿里云存储了,详细请看:https://niaoyu00.github.io/Blog/2022/10/24/%E6%97%B6%E9%97%B4%E5%A4%8D%E6%9D%82%E5%BA%A6%E5%88%86%E6%9E%90/
gitee的图床居然炸了?!难怪我之前看网站里图片都没了,一直没意识到是gitee的问题。因为本人前段时间重装电脑系统,导致今天整理笔记的时候要重新配置picgo的图床,刚配置完一看图片显示都是空的…我一直怀疑是因为我typora没升级付费版,所以他不给显示。网上查了半天,最后才发现是gitee加了防盗链,虽然说拿他白嫖做图床有点不厚道,但是你既然开放了这个功能,要停的话至少提前说一下嘛。算了,回到重点,下面是github图床搭建流程,在此记录下来以后忘了可以看看:
完成后大概是这样:
1.配置提交人姓名: git config --global user.name提交人姓名 |
git init |初始化git仓库 |
用==暂存区==中的文件覆盖==电脑工作目录==的文件:git checkout 文件名
将文件从暂存区里删除: git rm --cached 文件
unity的Axis设置,路径为Edit->Project setting->Input:
属性如下:
Name:==按键名==该键的名称,可以在脚本编程中直接引用他。比如:Input.GetButtonDown(“Jump”);
Descriptive Name:==【描述名】==在游戏的独立机构中的配置对话框中,当控制值为正时候所显示的名称。默认空白。